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  • ▶   1)제2의 마약 온라인게임(5)
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셧다운제를 제대로 할려면 1)제2의 ...

얼마전 신문기사에 셧다운제가 실효성이 없다는 식의 내용에 한마디 하고자 한다.

 

우선 4~5%정도의 효과가 있다는 것 같은데  가장 중요한 것은 시작이 되었다는 것이다.

점점 발전이 되어질 것이라 생각한다.

 

현재 가입자들의 가입을 전부 다시 받아야 한다.

가입은 직접 게임사나 게임사가 지정한 곳에 내방해서 본인 확인 절차 철저히 해서 가입을 하도록해야 한다.

선택적 셧다운제에  부모의 동의 등의 방안이 나오는 것은 좋은 것이라 생각한다.

 

왜냐하면, 가입을 할때 너무 쉽다.

그래서 80된 할아버지 할머니도 게임에서 총을 쏘고 다닌다.

전에는 모든 게임들은 온라인 상에서의 가입은 "주민등록번호"만 있으면 가입이 가능했다.  

요즘은 부모의 핸드폰 등으로 인증을 받는데 메일로 받을 경우는 자녀들이 부모의 이름으로 계정을 만든 것도 있을 것이라 생각한다. 자우지간 부모의 동의가 부모도 모르는 사이에 동의가 되는 경우가 있어서 하는 말이다.

 

얼마전에 "테일즈런너"인가 하는 게임에 아들이 가입을 했는데 핸드폰 인증으로 했다고 한다. 

그런데 애 엄마나 나나 해준 적이 없다.

도대체 어떻게 된건지?

나중에 알고 보니 작은아이 핸드폰 번호를 입력을 했더니 그 것으로 인증이 되었던 것이다. 

통신사에 알아 보진 않았지만 아이 엄마가 애들을 위해서 가입한 것인데 어떻게 된건지 모르겠다.

자우지간 이러한 과거의 가입과 현재의 신규 가입에 있어서 어른들이 좀 불편하더라도 감수해서라도 그렇게 해야 할 것이라 생각이 든다.

 

참 할 말이 많은데 천천히 하기로 하고 일단 내가 생각하는 게임규제안은 간단하다.

1. 통금조치 처럼 미성년자 이용 가능 게임 10시 이후 게임 서비스 종료,  성인 게임 2시 이후 게임서비스 종료.

2. 게임은 만19세 미만과 만19세 이상으로만 구분

3. 가입은 본인이 직접 내방해서 게임 가입(미성년자는 부모 동행)

 



주제 : 개인 > 가족/자녀

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셧다운제론 부족하다. 1)제2의 ...

 작년 셧다운제가 논의 될 때에 적었던 글인것인데 귀찮아서 다듬지 않고 올려봅니다.

향후 시간이 나면 온라인 게임에 대해서 더 많은 글을 써 보겠습니다.


이병철 회장님이 “자식하고 골프는 맘대로 안 된다.”라고 말씀을 하셨다고 했다는 글을 어디선가 보았다. 골프는 모르겠지만 “자식”에 대해서는 이세상의 모든 부모가 동의 할 것이다. 부모는 자식에게 최대한 잘되게 하기 위해 노력하는데 이놈들은 자기 맘대로 하려한다.

왜 그럴까? 감정을 가진 생각하는 동물이기 때문일 것이다. 다만 아직 사고의 범위가 좁다보니 자기가 하고 싶은 것만을 생각하고 하고 싶어 한다. 자신의 미래를 생각하기 보다는 현재에 집착을 한다. 전에 우리 애들이 밥을 먹을 때 물컵을 자꾸 엎지르고 음식을 흘릴 때마다 구박을 했다. 그래서 난 와이프한테 말했다. “애들이니 그렇지.” “너의 사고수준에 놓고 애들을 보지말고 애들의 수준에서 생각을 해라.” 나는 애들한테 설명을 했다. “물 컵을 항상 앞에 놓고 사용해야지 팔 옆에 놓으면 자신도 모르게 컵을 치게 되지 않겠니?” 그리고 같이 밥을 먹을 때마다 컵을 앞쪽의 반찬 옆에 놓아주었다. 그 이후 물을 엎지르지 않았고 애들도 물 컵은 앞에 놓는 버릇이 생겼다. 그리고 애들이 젓가락질이 서툴러 반찬을 흘리게 되고 그 것이 옷에 묻으면 어떻게 되는지 이해를 시켰다. 그렇지만 아직도 밥을 먹을 때 종종 흘린다. 젓가락질이 나아지면 없어질 것이라 생각하고 애 엄마한테는 이런 걸로 구박하지 말라고 했다. 

우리 큰애가 4살 전후였을 것이다.  유아기에 많은 것을 보여 주라는 것이 좋다고 해서 가능하면 주말이면 나들이를 가거나 어디를 갈 때면 애들을 자주 데리고 다녔다.  이때는 집에만 있다가 세상을 나가서 처음 보는 것들이 많으니 얼마나 신기하고 궁금한 것들이 많을까? 그래서 그런지 이것저것 가리키면서 자주 물어 본다. 그때 애 엄마는 “아빠 운전하는데 방해되니 자꾸 말시키지 마라.”라고 하였다. “애들은 궁금한게 많아서 그러니 냅둬 내가 운전을 좀 더 조심해서 운전하면 되지.”라고 말한 적이 있다.  애들은 그 때가 지나면 그것에 대해서 다시 안 물어 본다. 그래서 애들이 무엇을 물어보든 가능하면 그때그때 최대한 쉬운 말로 애들한테 설명을 해준다. 그러면 뭘 아는지 고개를 끄덕끄덕 거린다. 그리고 다음에 그 것이 나오면 “~~~”라고 말한다.

애들이 잘못하면 부모는 벌을 준다. 나도 마찬가지다.

주로 하는 것이 벽보고 서있기다.  우리 애들이 잘못하면 “벽보고 서서 무엇을 잘못했는지 생각하고 생각나면 아빠한테 와서 말을 하라”하고 말한다. 그러면 애들은 잠시 생각을 하거나 벌서는게 싫어서 바로 와서 어쩌구저쩌구 말을 한다. 그러면 다시 나는 “말이란 것은 상대방이 이해 할 수 있게 잘 말을 해야 한다. 어떻게 말을 해야 할지 다시 생각하고 와라.” 아직 말을 배워 가는 시기라서 어순이나 단어의 한계로 어른처럼 완벽하게 말을 하진 못한다. 그래서 다시 와서 말을 하면 애가 사용한 단어만을 사용해서 다시 정리해준다. 그러면서 다음에 또 같은 잘못을 하면 어떻게 할지 벌칙을 정하라고 한다.  한 번은 손바닥 맞기를 했는데 100대를 맞겠다고 한다. ㅎ ㅎ ㅎ   그런데 다음에 똑같은 잘못을 했다. 그래서 확인을 했다. “몇 대 맞기로 했지?” 애가 “100대요.”하면서 손바닥을 내민다. 한 대를 때리고 물어 봤다. “100대 맞을 거야?” “아니요, 10대만 맞을게요.” 나중엔 3대로 결말을 지었다. 우리 애는 왜 처음에 100대라고 했을까?  100대를 맞으면 어떻게 될지 알고 말한 것일까? 

그래서 나는 애들한테 항상 무슨 말을 할 때는 한 번쯤 생각하고 말을 하라고 한다. 그 말을 했을 때 상대방은 어떤 생각을 가질지, 엄마 아빠한테는 어떤 영향을 줄지.... 내가 애들이 완벽한 사고를 바라고 한 것은 아니다. 다만, 연습을 통한 훈련을 시키고자 한 말이다. 잘 지켜지지는 않지만 종종 이런 말을 할 기회가 생기면 한 번씩 한다.

시간이 흘러 애들이 초등학교를 들어갔다.

초등학교를 들어가기 전부터 애들한테 한문을 가리켰다. 우리나라 글은 한자의 음을 차용해서 만들었기에 한자를 알면 책을 읽을 때 좀 더 많은 의미를 알 수 있을 것이고 시험 문제를 풀 때 그 의미를 정확히 이해할 수 있기 때문이다. 또한 논리적인 사고를 가질 수 있을 거라 생가해서다.  내가 공부할 때도 지금도 그렇게 생각하고 있기에 어려서부터 한문을 가리켰다.

애들한테 두 개의 가훈을 만들어 주었다.

첫째는 노자에 나오는 “勝人者有力 自勝者强”이다. 이것을 풀이하면 “타인과의 경쟁에서 이기는 사람은 힘이 있는 것이지만, 자신의 감정이나 욕심을 이기는 사람은 힘뿐만 아니라 의지까지 굳센 사람이라”는 의미일 것이다. 간단히 자기 자신과의 싸움에서 이기는 사람이 되어야 한다는 뜻으로 요즘과 같이 전자 게임기나 온라인 게임 등에서 또한, 공부를 하는데 있어서 자기 자신과 싸움이 있고 이 싸움에서 이길 수 있는 마인드 컨트롤의 힘을 길러주기 위해서 첫 번째 가훈으로 삼았다. 그리고 애들하고 일주일의 생활계획표를 만들었다. 애들이 만드는데 옆에서 도와주고 나중에 엑셀로 표를 만들어 주었다. 중간에 물어 봤다. 한 달 정도 지나고 애들한테 말했다. 아빠가 생각할 때는 처음 생각하고 방과후에 시간표가 안 맞는거 같아서 생활계획표를 수정해야 할 거 같은데 어떻게 생각하느냐고 물었다. 처음 계획하고 틀리면 수정을 해서 자신한테 맞게 고치는 것이 나쁜게 아니라 더 좋은 것이라고 말했다. 그리고 가능하면 지킬려고 노력을 해보라고 말한다.

두 번째는 짧은 지식으로 내 스스로가 살아오면서 깨달은 것을 우리 애들한테 알려주기 위해서 만든 것이다.  어떤 일을 하던지 그 일의 본질을 알고 그 주변 환경요소를 알면 해야 할 일들이 최선의 방법에서 최악의 방법까지 자연스럽게 나오는데 여기에 나의 상황에 할 수 있는 것이 최선의 방법이다. 즉, 가장 좋은 방법이더라도 나의 상황에 안 맞으면 차선책이 나한테는 최선책이고 이것을 선택함에 있어서 나의 감정이나 이익에 현혹되어 선택을 하면 일이 망가진다는 점을 알리고 항상 평상심에 의한 선택의 현명함을 가져야 한다는 의미로 만든 것이 “知本知環 思索何爲”이다.  

나한테는 이세상의 무엇과도 바꿀 수 없는 너무나 소중한 아이들이다.

그렇기에 이 아이들이 잘 커서 잘 살기를 바라는 마음이다. 이것은 모든 부모들의 바램일 것이다. 그렇기에 우리의 부모가 우리한테 했듯이 우리도 자식들을 위해서 할 수 있는 희생을 기꺼이 하는 것일 것이다. 우리 아이들의 미래가 우리의 꿈이요. 희망일 것이다.

이 세상의 모든 부모들은 자기 자식을 키우는데 어떠한 희생을 감수 하려할 것입니다.

좀 더 사고의 범위를 확대해보자.

이 사회의 청소년들, 이 나라의 청소년들은 이 나라의 미래이고 우리의 꿈입니다.

우리의 미래와 꿈이 잘 자랄 수 있도록 어른들이 돌봐주고 살펴주어야 하는 것이 우리 사회와 국가의 어른들의 의무일 것이다.

즉, 이 사회와 국가의 어른들이 그 의무를 가지고 있는 것이다.

그런데 이러한 의무를 가지고 있는 사람들이 의무를 저버리고 돈벌이에만 열중한다면 나는 그들을 내가 정의한 이기적인 지도층(뭐 어찌 되었든 돈 많고 이 사회에 많은 영향을 끼치는 회사들이니까 지도층에 속한다고 봐준다.)일 수밖에 없고 이들과 싸울 수밖에 없다고 생각합니다.

저는 게임관련 하여 7년을 관계 했었고 2년 동안 PC방도 운영 했었습니다.

30대 후반에 게임의 게임자도 모르면서 실제로 게임을 시작하였고 나중엔 자의로 게임을 4년 동안 했었습니다. 

제가 게임을 하면서도 이건 심각한 문제가 있다고 생각했습니다.

미래의 성장 동력 어쩌구저쩌구 할 때마다 도대체 온라인 게임이 사람들에게 미치는 영향을 제대로 알고 말을 하는 건지 온라인 게임 업체들의 매출이 늘어나면 늘어나는 만큼 우리 사회는 그 만큼 미래가 어두워지고 병들어 간다고 생각했습니다. 


포탈에서 “4월27일, 문화연대와 청소년인권활동가네트워크 ‘아수나로’는 홍대 상상마당에서 ‘실효성, 위헌성 논란에 빠진 셧다운제에 대한 제언’ 이라는 주제로 청소년 게임 이용법 개정 3차 토론회”에 대한 기사를 보고 오늘은 게임에 대해서 리얼하게 내 의견을 완성하기로 했다.


우선 묻고 싶다.

최소한 하루에 5시간 이상씩 1년 동안 게임을 해보셨는지?

해보신 분들은 다들 동의 할 것입니다.

게임은 마약보다 더 중독성이 강한 도박에 가깝다고 생각합니다. 왜 그런지는 밑에서 자세히 서술 하겠다. 게임개발자라고 나오신 분이 “난 15년 동안 마약을 만들어 온 것이냐?”고 반발 했다고 한다.  저는 감히 단언 합니다. 마약을 만든 것이 아니라 마약보다 더 해로운 것을 만들었다고 단언합니다. 왜냐하면, 도박은 마약보다 더 나쁘다고 사람들이 말을 합니다. 왜 그럴까요? 아마도 제 생각으로는 정신적 중독 때문이 아닌가 합니다.  그럼 제가 묻고 싶은 것이 있습니다. 게임을 개발할 때 전제가 무엇인가요?  이 질문을 왜 하는지 아마 아실 겁니다.  인기 게임이 되기 위해서 게이머가 몰입할 수 있게 하여야 하고 계속해서 접속할 수 있게 시나리오를 만들어야 합니다. 그래야 인기 게임이 될테니까요.  저는 MMORPG게임을 2박3일 동안 연속해서 한 적이 있습니다.  또한 하루에 10시간 이상씩 게임을 한 날도 셀 수 없을 만큼 많습니다. 그러나 고전 게임 예를 들면 테트리스를 그렇게 할 수 있을까요?

또 이런 말씀도 하셨네요. “청소년의 수면권과 건강권을 위한 법이라면, 게임을 이용하는 것을 규제할 게 아니라 청소년 복지를 강화하거나 비상식적인 입시경쟁을 줄여주는 방안이 더 적합하다는 의견을 내놨다.”  게임은 청소년의 수면권과 건강권에 미치는 요소 중에 하나입니다. 그래서 청소년의 수면권과 건강권을 보호하기 위해서 여성부에서 규제를 하려고하는 것이라 생각합니다. 이게 본질이고 당연한 것인데 “논점일탈의 오류”를 범하지 마십시오.  게임이 청소년의 수면권과 건강권에 미치는 요소 인 것은 맞는 것이니 게임도 제한이 되어야 하는 것이 맞다고 생각합니다.

더 나아가 게임은 수면권과 건강권만 침해 하는 것이 아니라 성격의 형성에도 막대한 형향을 끼치고 있다고 생각합니다.  그래서 제한하는 방법에 대해서 논의 하자는 것일 겁니다.  그러나 “셧다운제”는 게임의 본질과 그 피해에 대해서 잘 이해를 못하시는 분들이 만드시다보니 만들게 된 것이라고 생각합니다.  별효과가 없을뿐더러 제가 제안하는 규제를 해야만 어느 정도 그 효과를 볼 수 있다고 생각합니다.


제가 제안하는 게임의 규제 방안에 대해서 말하겠습니다.


*온라인 게임 규제 방안

1. 게임 가입은 신분증을 지참한 본인 확인을 하여서 가입을 시켜야 한다.

2. 한 번 등록된 아이디나 캐릭터 명은 바꿀 수 없게 해야 한다.

3. 청소년은 2시간 이상 연속해서 게임을 할 수 없게 해야 한다.

4. 학생들은 평일 0시부터 15시까지는 게임에 접속할 수 없게 해야 한다.

5. 학생이 아닌 경우 부모의 확인을 받아야 한다.

6. 아이템 거래 금지


*핸드폰 등 게임기기 기능하는 게임 규제 방안

1. 1시간 이상의 게임시 자동 종료하는 프로그램 의무 설정

2. 통신사나 게임기 업체나 지사 등에서 성인 인증은 신분증 지참 본인 확인 후 비번입력으    로 해제 가능

 




게임의 중독성에는 크게 두 가지가 있다.

첫째는 게임자체의 중독성, 둘째는 온라인이라는 가상공간에서 형성되는 커뮤니티 이 두 가지로 볼 수 있다.

첫째 게임자체의 중독성은 게임 개발에서 인기 게임을 만들기 위해서 만들어 진다.

담배에 엄청난 첨가제가 들어간다.  그 첨가제들이 무슨 역할을 할까?  잘은 모르지만 자꾸 찾게 하는 요소가 들어 갈 거라고 생각한다. 기업의 입장에서는 이러한 요소가 매출로 직결되기 때문이다. 게임도 마찬가지이다. 개발에서 게임을 처음 접한 게이머가 쉽게 레벨업을 하게하고 시간 가는 줄 모르고 게임에 몰입하게 만드는 것으로 알고 있다. 전에 게임회사 사람들하고 일관계로 게임 회사의 개발자나 관계자들의 말이었다. 2000년 전후 온라인 게임의 대표인 리니지가 나올 때만해도 온라인 게임은 별로 없었다. 그래서 당시에 서비스 되던 게임과 게임회사들은 대박을 얻을 수 있었다. 그래서 현재의 유명한 게임회사들의 기반을 만들어 준 것이다. 게임이 돈이 된다는 인식에 너도 나도 게임개발을 하였고 현재는 너무 많은 게임들이 나오다 보니 대박을 내기기 힘들다. 그렇기에 더욱 게이머들을 붙잡아 둘려고 노력하는 것이다. 그래서 그래픽이 화려해지고 시나리오도 가상사회 형식으로 시간을 투자해야만 게임을 할 수 있게 되고 더 많은 시간을 투자한 사람이 대접을 받게 되어 자꾸 시간을 투자할 수밖에 없는 구조로 만들어 빠져들게 하기 위해 노력하는 것이다.

온라인 게임의 특징은 가상 사회로 자신이 필요한 돈을 벌어야 한다.  그리고 그 온라인 머니 더 좋은 무기를 살 수 있다. 즉, 시간을 투자한 만큼 인기를 얻고 대접을 받는다. 그래서 더욱 더 노력을 하게 된다. 그래서 자꾸 게임에 접속하게 만든다.


그러면 어떻게 하여 자신을 키워 가는지 보자.

1. MMORPG게임은 일을 하여 돈을 벌거나,  캐릭터들은 자신만의 기술을 연마 할 수 있다. 그래서 그 기술을 연마하기 위해서 일명 노가다를 해야 한다. 그렇게 해서 얻은 기술로 자신의 캐릭터의 능력을 향상하게 한다. 그리고 만들어진 아이템은 시장에서 판매를 할 수 있다. 다른 방법은 파티(5명에서 30명이 한 팀이 되는 것)를 하여 정해진 미션을 수행해야 나오는 아이템(여기서 나오는 아이템은 구하기 힘든 좋은 아이템임)이나 가상 머니를 얻을 수 있다. 그래서 한 번에 몇 시간씩 걸리는 던전을 갈 수밖에 없다. 그런데 이렇게 하기 위해서는 일반적으로 “만랩(더 이상 레벨이 오르지 않는 상태)”이 되어야만 할 수 있다. 이때부터 본격적인 게임이 시작이 되는 것이고 지금까지는 게임을 숙지한 것이라고 보면 된다.  즉, 만랩이 되어야만 본격적인 게임을 할 수 있다는 것이다. 그렇기에 게이머들은 만랩을 달고 나면 본격적인 중독이 시작이 된다. 또한 아이템의 욕심이 생기게 되는데 좋은 아이템을 가져야 상대방과 싸울 때나 던전을 갈 때 대접을 받기 때문이다. 이러한 대접을 받기 위해서는 엄청남 시간을 소비해야만 한다.  “더 좋은 것을 얻어야 하고 대접을 받기 위해서는 니들은 더 많은 시간을 소비해야 하고 그 소비되는 시간이 우리의 매출이다. 그러니 니들의 인생에서 다시는 안 오는 시간을 우리를 위해 더 많이 써야 한다. 니들 인생이 망가지는 만큼 우리의 부는 는다.” 왜 나한테는 게임업체들이 이렇게 말하는 것처럼 들릴까? 어떤 사람들은 게임을 하면서 스트레스를 해소한다고 한다. 스트레스 해소를 위해 하루에 얼마의 시간을 쓰는 것이 스트레스 해소인가?  게임은 절대 스트레스 해소용이 아니다. 게임을 할 때 사람들이 누구나 하는 말이 있다. “이렇게 열심히 공부했으면 서울대학교 갔을 것이다.”라고 종종 말한다. 이러한 말에 이의를 다는 사람은 없다. 얼마나 많은 시간을 투자하는지 말해주는 단적인 표현일 것이다.

2. FPS게임의 경우는 게임은 공짜지만 시간을 투자하거나 현금으로 게임업체가 제공하는 아이템을 사서 가상머니를 만드는 구조로 되어 있다. 현금을 사용하던가 아니면 게임을 열심히 해야만 하는 구조다.  여기에서 MMORPG게임보다 더 문제가 되는 것은 전투 게임이다 보니 상대방을 죽여야 한다는 잔인성 즉, 묻지마 살인이다. 또 하나는  



둘째 온라인상에서 형성되는 커뮤니티는 익명성에 기초하여 접속하고 있는 다른 사람들하고  대화를 하고 친구들을 형성할 수 있다는 것이다. 여기서는 외모 등 자신이 생각하는 단점들이 드러나지 않는다. 또한, 자신이 현실 사회에서 할 수 없거나 드러내지 못하는 성격등을 드러낼 수 있다는 것이다. 오로지 채팅에 의해서만 상대를 판단하고 게임을 잘하는 사람이 인기를 얻는다. 또한, “길드”나 “클랜”들을 만들 수 있는데 이것은 “동아리”라고 생각하면 된다. 길드는 “와우”나 “리니지” 등 MMORPG게임에서 클랜은 스페셜포스나 서든어택 등 FPS게임에서 사용하는 것으로 일반적으로 게임을 잘하는 사람이나 친구들이 같이 만드는데 각각의 클랜이나 길드들은 자신들 만의 로고를 만들 수 있고 캐릭터 이름에 클랜이나 길드 이름이 같이 나온다. 그리고 이들은 자신들의 길드나 클랜이 유명해 지기를 바라는 경우가 많다. 그래서 회원확보를 위한 노력도 한다. 그리고 자신의 길드나 클랜 사람들을 위해 노력을 한다. 그리고 게임을 할 때 같이 모여서 한다.  현실 사회에서 드러낼 수 없는 자신의 모습을 익명성이라는 속성으로


특히 FPS(스페셜포스,  게임에서 그렇다고 생각합니다.


왜 이런 질문을 드리냐면 인기 있는 온라인 게임은 크게 두 가지로 볼 수 있다.

 리니지, 와우, 등과 같은 MMORPG 게임과 카운터스트라이크, 스페셜포스, 서든 어택 등과 같은 FPS게임입니다.


“문화산업진흥 5개년계획”을 보면 정부는 가장 큰 성장을 보이며 큰 주목을 받고 있는 우리나라의 게임산업을 한국문화산업의 선도산업화 및 수출주력산업으로 육성하고 게임분야 전문인력 확보를 통한 세계게임강국으로의 위상을 확보하기 위한 계획을 마련하였다.


우리의 사회와 국가에서 이기적인 지도층들의 탐욕을 채우기 위해서









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두 아들과의 빅딜(2) 1)제2의 ...

 그 때 당시에 큰애왈 “보드게임(블루마블과 같은 게임들) 같은 것도 안하는 것이냐?” 

그래서 오프라인 게임(블루마블과 같은 게임들)들은 하는 것으로 아이들과의 약속은 이루어 졌다. 

그리고 핸드폰에 있는 게임도 삭제를 하고 컴퓨터 게임도 안하게 되었다. 그래서 보드게임(블루마블과 같은 게임들)을 사달라고 해서 몇 개 사주었고, 장기, 바둑, 체스 등을 사달라고 해서 차례로 사주었다. 

한 동안은 안 하는 듯했다.

그런데, 언제 부터인지 다시 게임을 하는 듯했다.

아빠와의 약속 때문에 아빠를 속이고 게임을 하게 하면 안 될거 같아서 결국에는 포기 했다.

어차피 내가 질거란 것을 알고 한 것이니 서운한 것은 없었다.

대신에 끊어야지 하면서 못 끊었던 담배는 아직까지 안 피는 것을 보면 평생 끊을 것 같기도 하다.(현재 거의 9개월째 금연 중)

아들들의 효도 덕분이라고 생각하며 기특한 넘들이라고 생각해야 하나? 

얼마전에 애들한테 말했다.

"아빠는 아직도 너희들과의 약속을 지키기위해서 담배를 안피고 있다. 그러니 너희들도 게임을 하지 말라고는 하지 않는다. 게임하는 것을 정해 놓고 하면서 자제력을 키워라."

"만약에 게임을 절도있게 하면서 공부도 열심히 하면 엄마가 못하게 하고 닌텐도를 못 사게할까?"

"엄마가 왜? 게임을 못하게 하고 닌텐도를 못사게 하니?"

"누가 엄마를 그렇게 만들었을까? "

그러면서 우리집 가훈 두번째를 물었다.

 애들을 위해서 제가 직접 만든 가훈 두번째는 "知本知環 思索何爲" 입니다.

일의 본질을 파악하고 그 일의 주변요소를 파악하면 해야 할 일은 정해지는 것이며, 그러면 이러한 것들 중에 자신에게 맞는 것을 선택하는 사람이 현명한 사람이다. 최선책이 나한테 안 맞으면 차선책이 나한테는 최선책이다.

대부분의 사람들은 일의 좋고 나쁨만을 가지고 의사결정을 하는데 그 일이 되려면 주변 환경적인 요소가 그 일이 행해지는데 맞아야 한다.  이러한 조건 값을 가지더라도 자신이 할 수 있는 것을 선택하는 현명함 즉, 차선이 나한테는 최선이라면 차선을 선택하는 현명함이나 주변 환경이 변할 때까지 기다리거나 환경요소를 자신한테 유리하게 변경해야 한다는 어떤 일이든 나만의 조건이 아니라 주변과의 상대성을 가지고 있고 이것들이 같이 진행이 되어야 일이 이루어진지어 기다릴 줄 아는 사람이 되라는 뜻으로 만들었다 .

알아 듣든 못 알아듣든 나는 틈만나면 우리집 가훈 첫째와 둘째를 물어보고 무슨 뜻인지를 물어 본다.

과연 도움이 될지 어떨지는 나도 모르겠지만 도움이 되기를 바라면서 그 진정한 의미를 깨닫기를 바라면서 오늘도 물어 본다.

 

와이프는 게임 자체를 못하게 하려고 한다.

그러나 나는 게임을 하게하고 대신에 자제력을 길러 주려는데 노력을 한다.

어차피 좀 더 나이를 먹으면 부모의 통제 밖에 있는 시간이 더 많을 것이고 나중에 알게 되어 중독이 되는 것보다는 나은 방법이라고 생각해서다.

그래서 가훈의 첫 번째를 “노자”에서 나오는 말로 勝人者有力 自勝者强”  자기 자신을 이기고 절도 있는 생활을 위해 가훈으로 삼고 있다.

그리고 애들이 일상에서 어떤 행동을 할 때  자기 자신을 이기는 것이 왜 중요한지를 설명을 하면서 “우리집 가훈 첫째가 뭐죠?” 하고 물어 본다.

그러면서 애들이 살면서 자기 자신과의 싸움에서 이기어서 너무 많은 시간을 게임에 사용하지 않기를 기대하는 것이 내가 할 수 있는 최선인 것 같다.


전철 안이나 찜질방이나 어디를 가던 핸드폰이나 닌텐도 등 휴대용 게임기나 가능한 것으로 게임을 한다. 애나 어른이나 할 것 없이......  여기에 우리 아이들도 포함이 된다는 것이 내 마음을 우울하게 한다.

이러한 모습을 보면 참 심히 우려된다.


내가 절대권자라면 이세상의 게임을 다 없애버리고 싶다.


왜? 

내가 이러한 게임들 특히 온라인 게임의 피해를 너무나 잘 알기 때문이다.


게임이 고부가가치의 사업임에는 틀림이 없다.

마약은 안 그런가?

다만 마약은 과거 많은 시간동안의 경험으로 그 피해의 심각성을 알았고 그래서 금지 하고 필요에 의해 엄격히 사용되고 있는 것이다.

게임의 피해를 “왜 모를까?”

게임이 나온지 얼마 안 되었기 때문이다.



주제 : 개인 > 가족/자녀

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